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2008年10月23日

TWilight refrAINがクリアできない

TWilight refrAIN (永久る〜ぷ [作品ページ]

最近は妖々夢も地霊殿も休んで、ずっとTWAINでフトモモを眺めているわけですが、
現在、コンティニューなしでは最高6面。
まだクリアできず。

使っているキャラは霧島組。
理由はフトモモ
シズカの肩〜二の腕もイイけど、超ミニスカで露出しているフトモモの魅力にはかなわない。


ミスで一番多いのは、突っ込みすぎ。
とにかく敵を早く倒したほうが、シナリオ進行にも敵弾減らしにもいいので、つい強引に敵に近づこうとしてしまう。
敵の近くで撃破したほうが、クリスタルを落とす量が増えるし。
その結果、被弾したり敵に激突したりする。


ボムの仕様が東方と違うのに、東方のようなプレイをしてしまうのも被弾理由。

東方のボムは、無敵時間が長めなのをいかして、「ボム発動 → 無敵時間中に敵に張り付いて撃ちこみ → ついでに追加弾幕を無敵状態の自機で消す」ということをよくやる。

TWAINでは、ボム後の無敵時間が比較的短い。さらに、弾消し効果も発動時の一瞬だけ。
それなのに、ボム発動すると、つい敵に張り付こうとしてしまう。
で、弾消し後の弾が被弾。
“やってしまった”と思いつつ、なかなかクセが抜けない。


シナリオ進行に影響する「侵食率」は、だいぶ低く抑えることができるようになった。
安定してクリアできる3面終了時点で30%台前半。うまくいけば、30%を切るくらい。
あとは、4面以降で突っ込み過ぎないようにすればいいような気はするけど……。


プレイに使っているコントローラーは、USB変換アダプタで繋いだPSコントローラー。
キー割り当ては次のようにしている。

ショット+低速移動+決定ボタン:R1
ボム発動:○
キャラ切り替え:L1
会話スキップ:×
ショット+高速移動:△
ポーズ:START

東方をプレイするときと同じ操作感でプレイできるように設定した。
低速移動と決定ボタンが共通なので、決定ボタンが変な位置にきてしまった。

同人シューティング TWilight refrAIN

TWilight refrAIN (永久る〜ぷ [作品ページ]

同人サークル「永久る〜ぷ」の、弾幕系縦スクロールシューティング。キャライラストは「ましゅまろりむ」。
自キャラは2人1組。広範囲ショット+前方集中ボムのキャラと、前方集中ショット+広範囲ボムのキャラを切り替えて使う。
キャラとは別に、高速移動/低速移動が可能。たとえば、広範囲ショットのまま、高速/低速移動を切り替えできる。

ボムは、回数制じゃなくて、魔力を消費して発動。
消費した魔力は、敵を倒すと出てくるクリスタルを取る(自動回収)ことで回復。
クリスタルは、敵を早く倒すと多く出る。

魔力はライフも兼ねていて、魔力が0になるとゲームオーバー。
被弾すると自動でボムが発動するけど、魔力の消費量は手動の3倍にもなる。

マルチシナリオになっていて、会話シーンでの選択肢や攻略内容によってシナリオの展開が変わる。
会話シーンの選択肢が真実に近いほど、敵の撃破が速いほど、TrueEndに近づく。
シナリオによってステージも分岐して、TrueEndに近いほど敵の攻撃が厳しい。


弾幕系だけど、おもいっきりボムゲー。
敵を速く倒したほうが魔力の回復も多いし、TrueEndにも近くなる。
なので、ボスや中ボス戦で、東方的には大して難しくない弾幕でも、ボスの正面を維持しにくいようならボムった方がよかったりする。
むしろ時間がかかりそうな弾幕は、ボスキャラが移動する前に開始即ボムの方がいい。
速攻で倒せば、回収するクリスタルで魔力消費はほぼ相殺されるし。

攻撃重視(攻撃力大/魔力消費多),バランス型,防御重視(攻撃力小/魔力消費少)が選べるけど、速攻が重要なシステムなので、攻撃力重視が圧倒的に有利。

道中の弾幕はけっこう隙間が大きくて、スコア稼ぎをしないなら、あんまり厳密にパターン化しなくても何とかなる感じ。
敵の出現位置は覚えておいたほうが良さそうだけど。

速攻を狙って硬い敵に張り付こうとして被弾することが多いのが困りもの。


キャラの立ち絵がびみょーにエロイ。
特に、フトモモがイイ。
この点は、明確に東方より上。

2008年09月02日

「鈴が歌う、未来の音色―」クリア

Supplement Time「鈴が歌う、未来の音色―」をクリア。
世界観は「未来のキミと、すべての歌に―」と同じ。VOCALOIDは音楽用アンドロイドという設定。

今回はリンシナリオとミクシナリオの2本立てだった。

リンのシナリオは新規のもの。
リンはミクと比べて、ネット上でのキャラクターイメージがあまり確定していないので、独自のキャラ設定になってる。
根拠があるのか怪しい自信にあふれた元気娘で黄色いものが好き。オープンな性格で、裸を見られても気にしない。そのため、サービスカットが多め。でも、触れられるのはダメらしい。
そんなリンが突然主人公のやってくるところからストーリーが始まる。

ミクシナリオは、前作「未来のキミと、すべての歌に―」の後日談。前作をやっていないと状況がよくわからないかも。
前作エンディングからしばらくたって、ミニアルバムを出そうとしているところから。
こっちのシナリオはおまけ的なもののようで、1時間もかからない。
クリア後に表示されるグラフィックメニュー内に、ミク視点のSSがある。

どちらも、選択肢なしの一本道シナリオ。キャラ声がないのも前作と同じ。

↓以下、ネタバレを含む感想

2008年07月09日

ディアドラエンプティ - Naturalノーコンティニュークリア

ディアドラエンプティ (ふろーずんおーぶ [作品ページ]

Natural Levelノーコンティニュークリア!!

フルイクイップ(ウェポン,オプション,スピード,ターボがLv5で開始)では何度かクリアしていたけど、通常プレイでははじめて。
だいぶ敵の攻撃に慣れていたのと、SSやBSS(ボム)の使い方もわかってきたので、かなり楽に進めることができた。

DE Naturalクリアスコア

今回クリアしたときの装備は↓

Normal Shot:CloudCrack
相変わらず、メインは炸裂レーザー。Lv5まで強化すると広範囲をまとめて殲滅できるのがいい。
連射性能は低いので、相変わらず張り付き連打。

至近距離で連続して炸裂させると、けっこう処理落ちが激しい。DEの推奨スペックはPen4(3.0GHz)+GF6600らしい。ウチの環境は、C2D E6600(2.40GHz)+GF7300LE。スペックは十分のはずだけど、敵が多いところで炸裂連打すると30FPS近くまで落ちることがある。

Turbo Shot:StomeSpike Variant
直線レーザーのバリエーション。敵とチップ弾を貫通する。レベルが上がると当たり判定が広くなる。
威力は低いけど、ザコ敵の集団に道を開いたり殲滅したりするのに便利。

CloudCrackは敵を貫通しないので、固定配置やフォーメーションを組んだ敵があまり大量にいると奥まで攻撃があたらない。その分、殲滅性能が落ちる。
StomeSpike Variantは、CloudCrackの弱点を補うのにちょうどいい感じ。
高速で大量の敵を殲滅しないといけないBSS発動時に大活躍。

Option: Shot Type WispProjector / Move Type Rolling
今回もシールドタイプ。
オプションの回転径が小さい通常移動時は、慎重に動けばほとんどの敵弾を無視できてかなり楽。
オプションに攻撃能力がないので、ボス戦は少し長引く。


いまいち効果がわかっていなかったBSSも、なんとなく使い方がわかってきた。
大量にザコ敵がわくところでBSSを発動→殲滅。
だいぶ狙って撃ったつもりだったけど、クリアしたときはSSが4つも余っていた。もう少し撃つ所を考えたほうがよさそう。


次はTrue Level。

2008年07月01日

ディアドラエンプティ - Naturalクリア

ディアドラエンプティ (ふろーずんおーぶ [作品ページ]

Natural Levelクリアー!!

1回コンティニューしたけど。
(NaturalはいわゆるNomalモード。プレイしていると、True, Extraと難易度が開放される)

初期の武器とオプションでは3面クリアがやっと。何度かやっているうちに追加された武器とオプションで何とかクリア。
使った装備は↓の通り。

Normal Shot(通常移動時の武器):CLOUDCRACK
敵に当たると炸裂して爆風でダメージを与える、スプレッドレーザー。チップ弾を貫通。チップ弾は一番小型の弾で、ショットを当てると消すことができる。CLOUDCRACKなら炸裂範囲のチップ弾がまとめて消える。
威力は大きいけど、連射性能は低い。レベルが上がると炸裂範囲が大きくなる。

自機のすぐ近くで炸裂させると、自機に向かってくるザコ敵を防ぐ盾にできる。広範囲に大量に湧く敵も、爆風を重ねるように広く撃つことで殲滅可能。
連射性能が低いので、ボス戦では1発を外すと痛い。ほとんど張り付いて撃つ感じ。
レベルを上げて広範囲に敵を巻き込むと処理落ちしやすい。

Turbo Shot(ターボ移動時の武器):WINDFORCE VARIANT
攻撃力は低いけど広範囲に攻撃できるワイドショット。敵,チップ弾を貫通。レベルが上がると攻撃範囲が広がる。

ターボ移動時に前方の安全確保目的で選択してみた。
全画面に大量に展開するザコ敵の集団に突入する時に大活躍。
威力が低いのでボス戦には不向きな感じ。
広範囲のチップ弾を掃除するのに便利。

Option: Shot Type WISPPROJECTOR / Move Type ROLLING
シールドタイプのオプション。ショットorターボボタンを押してる間シールドを展開して、当たった敵の弾を消す。Lv5にするとシールドサイズが大きくなる。
Move TypeをROLLINGにしてWISPPROJECTORを付けると、自機の周りをシールド付きオプションが回って、全方向ガード状態。あんまり大量の弾が来るとオプションの隙間を抜けてくることがあるけど、たいていの場合は敵弾の中に突入してもめったに被弾しない。

敵弾はオプションで防いで、突撃してくる敵機はCLOUDCRACKの爆風で抑えるような感じ。
それでも、レーザー系の攻撃や、オプションの回転の内側に出現する敵や弾に被弾したり、ターボ移動の無敵時間が切れた直後に被弾したりで、コンティニューすることになってしまった。


ディアドラエンプティは、とにかく敵弾の数が多い。弾幕系と比べても引けを取らないほど。

DEゲーム画面1(50%縮小)

DEゲーム画面2(50%縮小)

でも、弾幕系と違って敵弾は避けない。強引に突破する。

弾幕系STGは細かい動きで、当たり判定の隙間を抜けるように敵弾を「避ける」。そのため、低速移動モードがある作品が多い。
ディアドラエンプティは、ターボ移動時の無敵時間があるので、敵弾が迫ってきたら「突入」。そして、一気に「離脱」。なので、高速移動モードがある。

例えば、環状に弾がばら撒かれた場合――
弾幕系では、自機に向かってくる弾をチョイ避けでかわして環を抜けていく。
ディアドラエンプティだと、ターボで環の中心に一気に飛び込む。環状にばら撒かれたならその中心には弾はない。安全地帯は弾幕の中央。

ターボ移動時に発生する羽で体当たり攻撃もできるので、敵陣の中を強引に突き抜けていくことも可能。
通常移動では、敵弾をじっくり避けたり、誘導してかわしたりして、弾が迫ってきたらターボで突破。

このメリハリとスピード感が楽しい。

おかげですっかりはまり中。
夜中までやって寝不足気味で、ずっとやってるせいで指が痛くなってしまった。

他のゲームではあまり見ない要素として、プレイしているうちに、拡張設定が追加されていくのも面白かった。
最初は、Config画面の2ページ目は全部???だけど、だんだん設定できる項目が増えていく。
ストーリーが英語で表示されるから、日本語訳はないものかと思っていたら、いつの間にか拡張設定で切り替えられるようになっていたり。


ひとまず次の目標は、まだ全部出ていない武器を全部表示させること。
あとは、Naturalノーコンティニュークリア。
まだ???表示のところが残っているから、けっこう長く遊べそう。

2008年06月29日

ディアドラエンプティ

ディアドラエンプティ (ふろーずんおーぶ [作品ページ]

上下方向に任意移動できるタイプの横スクロールシューティング。同人ソフト。
画面下にレーダーが出ていて、レーダー上で赤色表示の敵を倒すと、ボスが出現(1面はボスなし)。ボスを倒すと次の面に進む。
フィールドはかなり広い。横方向6画面分以上、縦方向も2画面分以上ある。
左右の端は繋がっていなくて行き止まり。通常の敵の多くは、放っておくと左右端からいなくなってしまう。敵を倒した時に出る緑球をためて自機を強化するので、あんまり多くの敵を見逃すとパワーアップで不利になる。

とにかく絵がきれい。スクリーンショットを見て、つい買ってしまった。
任意移動スクロールに、神秘的な雰囲気の絵とBGMが加わって、独特の浮遊感がある。

ゲームの難易度は、自分にとっては結構高め。
でも、その難しさのうち、4割くらいはキー設定の難しさにある気がする。

方向キー以外で使うボタンは4つ。ショット,ボム,ターボ,方向固定。
ボム以外の3つのキーには、押した状態と離した状態で別の機能がある。
ターボと方向固定はショットと同時押しが必要。
ボムは長押しで追加動作。
ターボは連打で別の動作をする。
押したり離したりを頻繁に切り替えるので、すべてのボタンを押しやすいように設定するのに、何度も試行錯誤をしないといけなかった。
今のところは、PSコントローラーを使って、△:ショット,○:ボム,L1:ターボ,R1:方向固定。

ゲーム本編そのものは、弾幕系じゃないのに、敵弾の数がやたらと大量。
逃げ続ければ敵弾は消えるし、ショット消せる弾もあるけど、それでも多い。画面を埋め尽くすほどに弾がばら撒かれる。
ターボに無敵時間が設定されているので強引に突破することもできるけど、弾数が多いので無敵時間が切れたところで被弾してしまう。任意移動タイプなので、パターン化も難しい。

でも、神秘的な雰囲気とスピード感が良くて、なかなか飽きない。先の面のデザインもかなり気になる。
今のところは、まだ3面クリアまで。多少は操作に慣れてきたので、何とかクリアまで持っていきたい。

2008年01月20日

「未来のキミと、すべての歌に―」クリア

未来のキミと、すべての歌に― (Supplement Time [作品ページ]

初音ミク同人ゲームの「未来のキミと、すべての歌に―」をクリア!
作ったのは、ニコ動に「初音ミクが可愛すぎるので描いてみた」シリーズを乗せている網野コハク氏。
「初音ミクがあまりにも可愛すぎるので描いてみた+α」【ニコ動】の+α部分がフルバージョンになったもの。

吉里吉里を使ったノベルゲー。音声再生はなし。途中の選択肢はなくて一本道の展開。
まるで「ちょびっツ」のような展開でスタートして、そこから1週間ほどのストーリー。あまり長くはない。
王道展開だけど、好きなタイプの話でツボにはまってしまった。会社でやっていたけど、涙腺緩んでやばいところでした。
ラストででてきた「楽譜」が、その後スルーされていたのはちょっと残念。もう少し重要なアイテムだと思っていた。
ミクは始めからフラグが立った状態。ツンデレ風というか、気が強くて恥ずかしがりやなところが可愛かった。


システム面の話。
インストーラーは、ショートカットとインストール情報を作成する。インストール情報はレジストリに書き込まれるけど、なくても動作には影響しない。
バックログは全画面表示タイプ。

キーボード操作はこんなところ。
・Enter/Space …… メッセージ送り
・Ctrl …… 既読スキップ
・Esc …… メッセージウィンドウ消去
・A …… オートモード
・R …… バックログ表示

セーブ欄は10。一本道なので十分足りる。
セーブデータにはバックログは含まないので、ロード直後はバックログは空になる。
セーブ欄には保存日時のみ表示されて、ゲーム内日時がないので、ちょっとデータを探しにくい。

クリア後に「グラフィック」メニューが表示される。
一部にバグがあるようで、差分を表示しているとエラーになることがある。修正パッチがリリースされる予定らしい。